© 士郎正宗・Production I.G/講談社・攻殻機動隊2045製作委員会
© Shirow Masamune, Production I.G/KODANSHA/GITS2045

KODANSHA

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2024.03.20Interview
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interview #04

荒牧伸志が実感した「士郎作品と3DCGの相性」                    ―最新技術が引き出す『攻殻機動隊』の魅力と今後の展望― #02

文・浅原聡 撮影・山谷祐介

「同人誌時代から士郎さんのフォロワーだった」と語る荒牧伸志。2004年に監督を務めた『APPLESEED』は、モーションキャプチャーを導入した世界初の3Dライブアニメとして注目を集めた。メカニックデザインのセンスや知識、そして最新の技術を用いることで原作の魅力を引き出す手腕は、神山健治とダブル監督を務めた『攻殻機動隊 SAC_2045』でも発揮されている。どちらも荒牧が自分から行動を起こすほど「やりたかった作品」だが、そこまで情熱を注ぎたくなる士郎正宗作品の魅力とは? 原作への思い入れや制作現場での悲喜こもごもはもちろん、続編の可能性や今後の展望も語ってもらった。

#02 「背景も全部3DCG」がこだわり

――荒牧さんが『APPLESEED』で成功したフル3DCGという表現手法を、『攻殻機動隊 SAC_2045』でも試したかった理由とは?

 

荒牧伸志(以下:荒牧) 大まかな理由は『APPLESEED』の時と同じで、フル3DCGを用いることで空間表現を作り込みたかったんです。そもそもフル3DCGと謳っている作品の中にもいろいろあって、キャラクターは3Dでも背景は作画アニメと同じように作っていることが多いんですよ。でも僕のこだわりは背景も含めてすべて3Dで作ることで、理由はカメラを自由に動かせるからです。狭い部屋で喋っているだけでのシーンでも、カメラを上下左右に動かしていろんな見せ方ができる。そのためには背景をたくさん作る必要があるので、すごく文句を言われるのですが(笑)。背景も3Dにすることによって情報量も上げられるし、士郎さんの作品に相応しいアプローチだと思っています。

 

――荒牧さんの場合は絵コンテの段階から構図が流動的に変わるんですか?

 

荒牧 そうですね。普通はレイアウトをきっちり決めて作り込むけど、僕は常に構図を動かしています。モーションキャプチャーで人が芝居をする段階でキャラクターの動きは決まってしまうのですが、背景も3Dで作れば後からカメラの位置を決められるんですよ。キャラクターの全身を写すつもりだったシーンで手の動きをクローズアップするようなことができちゃうわけです。

 

――『攻殻機動隊 SAC_2045』はどんな経緯で監督を務めることになったんですか?

 

荒牧 僕がプロダクション・アイジー代表の石川さんに「やらせてください!」と直訴したんですよ。そのずっと前から画策していて、周囲の人たちには伝えていたんですけどね。ある時、僕も出席していた「ゆうばり国際ファンタスティック映画祭」に石川さんも来られていて、現地で一緒にご飯を食べる機会があり、絶好のチャンスだと思って希望を伝えました。「『攻殻機動隊』はフル3DCGが絶対に合っていると思うんですよ!」と力説したら興味を示してくれたのですが、「荒牧くんが一人で監督をやるの?」と聞かれまして。そこでイエスと答えたらやらせてもらえる可能性が下がる気がしたんですよね(笑)。だから咄嗟の思い付きで「神山さんとやりたいです」と言いました。神山さんは知らない間柄じゃないし、タッグを組んだら良い相乗効果が生まれる予感がして。そのアイデアを石川さんがおもしろがってくれて、プロジェクトが動き出しました。

 

――クリエイターとして神山さんにどのような相性の良さを感じていたんですか?

 

荒牧 考え方や得意分野やぴったり合うわけじゃなくて、どちらかと言うと違う部分があるからこそおもしろいと思ったんですよね。僕はフル3DCGの映像表現に関してはリードしていく自信がありますが、脚本でテーマ性を打ち出すことがあまり得意ではなくて。神山さんは自ら脚本をコントロールしていける人なので、お互いの特徴がうまく噛み合うような気がしました。実際に脚本やストーリーにおいてはこれまで『S.A.C.』シリーズを牽引してきた神山さんが主導しています。神山さんが持っていた大まかな構想があって、それをベースに彼のチームが中心となってシナリオ開発を進めてくれました。そして僕は主に脚本を絵に落とし込む役割を担っていた感じですね。

 

――荒牧さんが『攻殻機動隊 SAC_2045』で特にこだわった部分を教えてください。

 

荒牧 今回はフル3DCGでやるということもあって、一番こだわったのはキャラクターの主観映像です。そのキャラクターから、何がどのように見えているのか、そこをすごく丹念に拾いながら話を進めたいと思っていました。劇中で素子たちは目の前にいろんな情報が表示されるのですが、同じ状況でもそれぞれ見えている情報が違っていたりするんですよ。その違いを認識できなくても物語を理解できるようになっているのですが、注意深く見てもらえば一層楽しんでもらえるような構成にしています。

 

――イリヤ・クブシノブさんが担当したキャラクターデザインも新鮮でした。人選はどのように行われたのでしょうか?

 

荒牧 イリヤくんを最初に紹介してくれたのは石川さんだったと思います。作品を見せてもらったら、日本的な背景に日本的なJKっぽい女の子を描いた作品が多くて、瑞々しさやシャープさを感じさせる独特な魅力がありました。素子っぽい女の子の作品もあったのでイメージが湧きやすく、キャラクターデザインはイリヤくんが適任だと思いました。実際に素子のデザインは難航することなく、スムーズに決まった印象です。こちら側からお願いしたのは、少し頭身を下げることですね。何度も言うようにカメラを自由に動かせることがフル3DCGの武器ですから、アングルを引いて全身を写した際に、スーパーモデル体型にしてしまうと表情が見せにくいんですよ……。そこで今回は少し親しみやすいバランスをしようと決めました。

 

――バトーやトグサなど主要キャラクターに加えて、今作はオリジナルキャラである江崎プリンが公安9課に加わっています。彼女の設定や役割はスムーズに決まったのでしょうか?

 

荒牧 プリンはすごく悩んだキャラクターですね。まず名前が決まるまで時間がかかりましたし、名前の由来も二転三転していました。神山さんの認識と違うかもしれませんが、 シーズン1が終わる頃にようやく彼女の設定が固まってきた覚えがあります。当初は24話をまとめて作るつもりだったので、あの流れでシーズン1が切れることは僕らも想定していなかったんですよ。だから声優の潘ちゃん(潘めぐみ)がシーズン1最終話のアフレコが終わった後に「このままだと私、嫌われちゃいませんか?」と心配していました(笑)。そう思った理由や、プリンの正体は本編をチェックしていただけると嬉しいです。

 

――アクションの表現においても今作はフル3DCGの魅力が出ていると思いますが、ポスト・ヒューマンが銃弾を避ける際の特徴的な動きが生まれた背景が気になります。

 

荒牧 あれはシナリオが進んでいる時から、神山さんに「これは絵で見せられないよ」って何度も言っていたんですよ。全身義体化している設定であればやり方はいろいろあるのですが、生身の人間が銃弾を避けるシーンに絵で説得力を持たせる自信がなくて。でも神山さんは「それを実現するのがあなたの仕事でしょ」と。仕方なくモーションキャプチャーの準備をしている時期に、アクションコーディネーターに相談したら、動画でいくつかの案を提案してくれたんですよ。その中に怪しい踊りをしているような動画があって、それを発展させれば成立するのではないかと思いました。

 

――シーズン2になると、公安9課とポスト・ヒューマンのバトルがさらに複雑になっていきますよね。

 

荒牧 シーズン1が終わる頃にはスタッフも慣れてきて、アイデアを具現化するのがうまくなってきたんですよ。ただ銃弾を避けるだけじゃなくて、ハッキング能力であったり、ポスト・ヒューマンの凄さを表現できたシーンがたくさんあると思います。でもシーズン1で最初にポスト・ヒューマンが登場するシーンが完成するまでは本当に動かし方に悩んで、プレッシャーで胃が痛くなるくらい考えましたね。そのせいで、だいぶ寿命が縮んだと思います(笑)

 

#03 話題のツールが誘う「原作漫画2の世界」 につづく

 

荒牧伸志 SHINJI ARAMAKI

1960年10月2日生まれ。福岡県出身。大学在学中にメカニックデザイナーとして活動を開始する。テレビアニメ『機甲創世記モスピーダ』、『ガサラキ』、『アストロボーイ・鉄腕アトム』などのメカデザインを担当。『APPLESEED』、『EX MACHINA-エクスマキナ-』、『キャプテンハーロック』、『APPLESEED ALPHA』といった映画では監督を務めた。Netflixでは神山健治と共同で監督したアニメ『ULTRAMAN』、『攻殻機動隊 SAC_2045』が配信中。